Vergessene Helden ist ein Spiel, bei welchem es sich um Bandenkriege und Abenteuer handelt, nicht von Schlachten grosser Armeen. Im Prinzip sind es die Regeln für Necromunda, aber da dieses Spiel bei der zweiten Wh40k Edition aktuell wahr, sind auch die Regeln sehr kompliziert. Ich versuche hier, Necromunda an die vierte Edition anzugleichen.
Das erstellen einer Gang:
- Die Gang darf aus jedem Codex und jeder Armeeliste gewählt werden, aber diese nicht mischen. Die einzige Ausnahme sind Alliierte, welche auch für ein WH40k Spiel gewählt werden dürfen.
- Es stehen 160 Punkte zur Verfügung.
- Es müssen zwischen 5 und 12 Modelle gewählt werden.
- Es ist maximal ein Modell mit mehreren Lebenspunkten oder einem 2+ Rüstungswurf erlaubt.
- Kein Modell darf einen 2+ Rettungswurf besitzen.
- Gangs dürfen jeweils nur eine Waffe mit der Sonderregel Schwer und der Sonderregel Flammen erhalten.
- Keine monströsen Kreaturen!
- Gangmitglieder dürfen nur Waffen und Ausrüstung verwenden, die in dem Eintrag erlaubt sind, aus denen sie gekauft werden.
- Maximal zwei Modelle dürfen auf die Rüstkammer zugreifen.
- Beschränkungen wie; darf nur ausgewählt werden, wenn ein Prediger teil der Streitmach ist, entfallen.
- Es dürfen nur Infanteriemodelle mit einer Standardbewegung von 6 Zoll ausgewählt werden.
- Bestimme einen Anführer unter deinen Modellen. Wen ein Modell mit Mehreren Lebenspunkten hast, wird dieses zum Anführer.
- Es dürfen keine Modelle mit folgenden Sonderregeln ausgewählt werden: Infiltratoren, Schocktruppe, Hinterhalt.
- Besondere Charaktermodelle nur mit dem Einverstäntniss der anderen Spieler
Der Spielzug:
Der Spielzug besteht aus vier Phasen:
Bewegungsphase:
Hier werden deine Kämpfer bewegt
Schussphase:
In dieser Phase wird Geschossen. Bedenke, dass wen du mit einem Modell schiesst du keine Nahkampfbewegung machen darfst!
Nahkampfphase:
Jetzt wird geprügelt. Bedenke, dass ein Modell nicht angreifen kann, wen es geschossen hat.
Endphase:
Hier können sich Modelle in Panik versuchen, sie zu überwinden.
Die Bewegungsphase:
Sie funktioniert ähnlich wie bei WH40k, hat jedoch einige Änderungen.
Die Standartbewegung wird auf 4 Zoll reduziert, was Spiele in einer kleineren Umgebung ermöglicht.
Die Formationsregel wird ignoriert, Jedes Modell gilt als unabhängiges Charaktermodell. Es dürfen sich mehrere Modelle zu kleinen Trupps zusammenschliessen.
Die Modelle werden nach folgender Reihenfolge bewegt
1. Zuerst werden die Nahkampfbewegungen ausgeführt!
2. Dann kommen die Pflichtbewegungen wie Flucht zum Zug.
3. jetzt kann sich der Rest bewegen.
Rennen:
Ein rennender Kämpfer verdoppelt seine Reichweite, kann also normalerweise 8 Zoll weit rennen. Ein rennender Charakter darf allerdings nicht schiessen, einzige Ausnahme sind Sturmwaffen
Wen sich ein rennender Charakter einem Feind auf 8 Zoll nähert, welchen er sehen kann, dann bleibt er sofort stehen und macht sich wieder Kampfbereit.
Angriffsbewegung:
Wie beim rennen wird die Bewegung verdoppelt. Wenn die Distanz nicht reicht, bewege den Kämpfer trotzdem, er kann allerdings in diesem Spielzug nichts mehr machen. Der Angriff ist fehlgeschlagen!
Kavallerie greift wie gewohnt über 12 Zoll an.
Verstecken:
Das ist nützlich um den Kämpfer aus dem Kampf rauszuhalten, wieso auch immer. Auf einen versteckten Charakter kann nicht geschossen werden und er kann nicht angegriffen werden.
Ein Kämpfer kann sich verstecken, wenn er seine Bewegung an einer Mauer, in einem Gebüsch oder an einem ähnlichem Ort beendet, an welchem man sich tatsächlich verstecken kann. Erkläre einfach, dass der Kämpfer versteckt ist.
Ein Modell kann sich über mehrere Spielzüge verstecken und darf sich sogar unentdeckt bewegen, solange es in Deckung bleibt.
Wen sich ein Kämpfer versteckt, kann er nicht schiessen. Ansonsten gilt er nicht mehr als versteckt!
Ein Kämpfer, welcher gesprintet ist oder eine Angriffsbewegung durchgeführt hat, darf sich nicht verstecken!
Der Feind weis ungefähr, wo der Kämpfer sich versteckt, vielleicht bewegt sich ein Ast, und darf sich dem versteckten ungehindert nähern. wenn er sich genug nähert, wird der Versteckte entdeckt. Die Entfernung in der das passiert, entspricht dem Initiativewert des Suchenden in Zoll.
Schwieriges Gelände:
Die Bewegung durch schwieriges Gelände wird halbiert, ob der Kämpfer jetzt geht oder Sprintet.
Unpassierbares Gelände:
Sollte keiner Erklärung bedürfen.
Die Schussphase:
Alle Regeln betreffs Sichtlinien, Zielpriorität usw. bleiben bestehen.
Wen ein Flammenwerfer auf eine Einheit / Modell abgefeuert wird, egal wie wenig Modelle sie enthält, so muss zuerst versucht werden die Zieleinheit / Modell vollständig unter die Schablone zu Kriegen, es ist nicht erlaubt, ein Modell ein wenig anzukratzen, um eine zweite Einheit zu erwischen.
Wen ein Kämpfer alle seine Lebenspunkte verloren hat, muss es nicht sein dass er stirbt. Würfle auf folgender Tabelle:
Angeschossentabelle
5 + 6 Fleischwunde
3 + 4 Am Boden
1 + 2 Ausgeschaltet
Fleischwunde:
Der Kämpfer erleidet nur eine Fleischwunde und kann weitermachen. Ziehe von seiner BF und dem KG jeweils 1 ab. Dieser Effekt ist bei mehreren Fleischwunden kumulativ. Wenn das KG oder die BF auf 0 sinken, ist der Kämpfer Ausgeschaltet.
Am Boden:
Leg das Modell auf den Boden.
Der Kämpfer ist angeschlagen und kann nur noch 2 Zoll kriechen. Er kann sonst nichts tun ausser sich in Sicherheit zu bringen.
In der Endphase muss der Kämpfer erneut auf der Angeschossentabelle Würfeln.
Ausgeschaltet:
Der Kämpfer kann nicht länger am Geschehen teilnehmen, entferne das Modell.
Mehrfacher Schaden:
Ein Modell kann nicht unter null Lebenspunkte fallen. Würfle für jeden weiteren Lebenspunkteverlust zusätzlich auf der Angeschossentabelle.
In Nahkämpfe schiessen:
Jawohl, es ist möglich!
Ermittle mit einem Würfel, ob du den Gegner oder aber den Freund triffst!
Auf Kämpfer am Boden schiessen:
Kämpfer am Boden dürfen bei der Zielpriorität ignoriert werden. Allerdings darfst du natürlich auch auf wehrlose schiessen, solltest du so ein kaltes Herz haben! Schiesse normal und mache dann weitere Würfe auf der Angeschossentabelle.
Feuerbereitschaft:
Die Feuerbereitschaft erlaubt es einem Modell, in dem Zug des Gegners zu schiessen. Dies stellt eine Situation dar, in welcher der Kämpfer darauf wartet, dass der Gegner in Sichtweite kommt.
Modelle, welche auf der Flucht oder am Boden sind, können nicht in Feuerbereitschaft gehen.
Jedes Modell kann zu Beginn des Spielzuges in Feuerbereitschaft gehen, muss aber seinen gesamten Spielzug dafür opfern. Es darf sich also weder bewegen noch schiessen oder Kämpfen. Versteckte Modelle bleiben allerdings versteckt.
Im Spielzug des Gegners darf das Modell zu jeder Zeit auf jedes Modell schiessen, dass sich in seiner Sicht befindet. Feuerbereitschaft ist sehr nützlich, wenn man auf Modelle schiesst, welche von Deckung tu Deckung huschen, oder wen ein Gegner aus der Deckung lugt, um selbst zu Schiessen.
Nachdem ein Modell in Feuerbereitschaft geschossen hat, verliert es diese automatisch. Es verliert die Feuerbereitschaft ausserdem, wenn auf ihn geschossen wird oder er angegriffen wird. Ferner wenn er zu irgendeiner Bewegung gezwungen wird.
Die Nahkampfphase:
Keine Änderungen gegenüber WH40k.
Moral:
Moraltests und Moralwerttests werden in den gleichen Situationen durchgeführt wie bei WH40k.
Ausserdem muss ein Modell einen Moralwerttest durchführen wenn es von einer Schusswaffe verwundet wurde.
Wenn ein Modell sich zurückzieht, also in Panik ausbricht, flieht es sofort 2W6 Zoll vom Gegner weg zur nächsten Deckung und bleibt dort. Wen der Kämpfer keine Deckung erreicht. Muss er sich in der nächsten Runde weitere 2W6 Zoll bewegen, bis er Deckung erreicht!
Modelle im Umkreis von 6 Zoll um ihren Anführer dürfen jeden Test auf den Moralwert mit dem Moralwert des Anführers machen, solange der Anführer nicht selber auf der Flucht oder am Boden ist.
Die Endphase:
In dieser Phase können in Panik geratene Modelle, welche Deckung erreicht haben, versuchen, sich zu erholen. Mache einfach einen unmodifiziertem Moraltest.
Kämpfer am Boden müssen auf der Angeschossentabelle testen, was weiter mit ihnen geschieht!